miércoles, 25 de mayo de 2011

Warhammer Fantasia : Juego de rol

Warhammer fantasía, es el juego de rol de fantasía oscura, ambientado en el universo Warhammer fantasy, que primeramente, fue diseñado para el juego de miniaturas, Warhammer fantasy battles. Fue creado por Game Workshop, y llegó a España en 1997, de mano de La Factoría de Ideas.

Tiene el sistema Chaosium, como todos los del universo de warhammer y como mi adorado Cthulhu.
  
Portada 1ª edición
 
Warhammer fantasía, es el juego de rol de fantasía oscura, ambientado en el universo Warhammer fantasy, que primeramente, fue diseñado para el juego de miniaturas, Warhammer fantasy battles. Fue creado por Game Workshop, y llegó a España en 1997, de mano de La Factoría de Ideas.

Tiene el sistema Chaosium, como todos los del universo de warhammer y como mi adorado Cthulhu.

Existen tres ediciones de Warhammer fantasy, aunque para mi gusto, la primera es la mejor de todas, quizá sea porque es uno de los primeros juegos que llegó a mis manos y que me introdujo en el mundo del rol, o porque simplemente para mi el sistema es mucho mejor, (se aceptan críticas, pero no me haréis cambiar de opinión), la tercera edición aun no la he podido ver, pero en cuento llegue a mis manos a lo mejor cambio de opinión.

Portada 2ª Edición


Como en la mayoría de los juego de rol hay cuatro clases básicas raciales, los Humanos, los Elfos, los Enanos y los Halflings, cada uno con sus ventajas y desventajas, y además, como en todo el universo warhammer, las tiradas de características, son casi al azar, ya que cada raza, tiene tiradas diferentes, y según las características que se obtengan, podremos escoger, entre las cuatro clases de carrera, que son Guerrero, Montaraz, Bribón y Académico, que no son lo mismo que la profesión del personaje, que se escoge o se tira un d100 y que la suerte sonría a algunos, y que a otros les toque ser un mendigo

Una de las cosas que más me gustan del juego, es que se debe completar un esquema de avance, para poder llegar a un nivel de profesión diferente, y que solo tiene unas cuantas salidas profesionales, lo que hace que el personaje puede tener una progresión, que en otros juegos puede ser nula.

Las imágenes, no son nada del otro mundo, al menos desde mi perspectiva, pero dan una idea de lo te puedes encontrar en el viejo mundo. Las de la segunda edición si son mucho mejores, más que nada porque el manual es a todo color, y la calidad de las hojas es magnifica.

Aunque warhammer no tiene tantas guías de monstruos como la tiene D&D, tiene las suficientes como para ambientar tus partidas a la perfección, además, si no tienes ninguna idea, saca a los Skavens, que dan mucho juego y todo ello, sin tener que cambiar el color a los monstruos para hacerlos mas fuertes.

Caja de la 3ª edición


También se pueden encontrar numerosas aventuras, que pululan por muchos sitios y guías del viejo mundo y del nuevo.

Sinceramente, no se cuanto puede costar una primera edición de este juego, ni siquiera se si la habrá en alguna tienda, ya que la segunda edición es la que llena las estanterías dedicadas al Fantasy. Pero si podéis conformaros con la tercera, cuesta alrededor de 40 euros, y la podréis encontrar en cualquier tienda de rol especializada, y la tercera edición, está por llegar.

Muchas gracias a todos

Rubén

PD: Nunca debieron eliminar de la primera edición a los alquimistas, eran mis favoritos, otra razón mas para que no me guste la segunda edición.

viernes, 20 de mayo de 2011

La Última Posada (El descanso del Rolero) III

En términos generales han sido unas jornadas bonitas y divertidas Yamato sabe bien como hacer que Yggdrasil se sienta en familia y no solo a nosotros sino a todo aquel aventurero que se armó de valor y se lanzó a descubrir las jornadas de La Última    Posada … el año que viene mucho más y mejor.



Atte. El gran Fede.

PD: He pensado desde hace noches como escribiría esto que me dispongo a relatar y la verdad es que ahora ningunas de mis palabras me parecen justas ni adecuadas, hace no demasiados días un miembro destacado de Yamato, Emilio Sánchez Fuentes se marchó a un lugar donde aún se puede jugar a rol con Gary Gayax y con Anderson, a ti va dedicado amigo y compañero de viaje.



La Última Posada (El descanso del Rolero) II

Podría extenderme mucho hasta el punto de ser pedante con la gran cantidad de cosas que se podían hacer en los tres días así que pasaré a enumerar las que más me gustaron o al menos llamaron mas mi atención.

En principio os hablare de que la editorial Holocubierta decidió que este podía ser un buen lugar para presentar la primera aventura de la línea de Las Aventuras en la Marca del Este, inédita en ese momento titulada “El Enclave” y a su vez poner a funcionar su sistema de juego organizado del cual podéis saber mas en su pagina web oficial. Quiero remarcar que con esta iniciativa Holocubierta hacía hincapié en sus palabras de apoyar a todas las jornadas jóvenes y así eliminar la aveces innecesaria separación que existe entre aficionados y editoriales, por otro lado también fue la primera vez que A.J. Yggdrasil hacía firme su compromiso con la editorial y se hacía cargo de desarrollar diferentes mesas durante todo el evento, dando por fin movimiento al sistema de juego organizado que antes comentábamos.


Nuestros amigos granadinos de Sigma Draconis no paraban ni un momento a la hora de organizar  ni de participar en todo lo que se movía  (por eso el día de las subastas estaban que se salían), de lo que más nos gustó a los Yggdrasileños fue su torneo Vikingo el cual englobaba varias pruebas dignas del mismísimo Beowulf.


En una de las noche tubo lugar un desenfadado vivo de Zombie en el que los participantes no pararon de correr y disfrutar encarnando a tan hambrientas criaturas o los pobres supervivientes que les hacían frente a la desesperada


Por otro lado esos días hubo rol pero mucho  rol… desde partidas de Comandos, a los desiertos del Far West entre muchas otras.

Para todos los ansiados en comprar material que les llamara la atención (como mi chica y yo) había diferentes stands en los cuales se podía adquirir material diverso incluso uno de mis artistas favoritos estaba allí firmando algunas de sus ilustraciones (José Gabriel).  

Hubo muchas más actividades y muchas más personas ayudando, desde El Dirigible, Arcano XIII, Nihon Yosai hasta la asociación Inevitable. Estoy seguro de que algunos los he pasado por alto pero os pido perdón, son pocos días pero yo trabajo mucho en las jornadas y casi no puedo estar pendiente de nada.

La Última Posada (El descanso del Rolero)

La Última Posada (El descanso del Rolero)

Sabemos que es un poco tarde, que desde febrero aquí ha llovido y salido el sol en múltiples ocasiones, pero queríamos publicar las entradas de las jornadas a las que hemos asistido en orden cronológico.

Ha habido mucha gente que nos ha recomendado comentar alguna que otra cosa con respecto al porqué existen actualmente dos “grandes” jornadas de Rol en Córdoba, en un intervalo de tiempo tan pequeño. Sintiéndolo mucho, tan solo escribiré esta entrada dando la opinión mas sincera posible de los acontecimientos que ocurrieron en las jornadas y no dedicaré mi escaso tiempo a ser juez o portavoz de nadie, así que he aquí La Última Posada…


Como podéis ver en las anteriores imágenes, el evento se desarrolla en un albergue (Albergue de Cerro Muriano) que se encuentra en un paraje muy especial todo al aire libre y con unas vistas de la sierra de Córdoba que ya de por si nos trasladan a uno de esos lugares idílicos de nuestras aventuras con abundante vegetación y amplios prados verdes donde batirse…

Las jornadas se celebraron los días 26, 27, 28 de Febrero coincidiendo con el día de Andalucía sin duda unas fechas ideales para todos los roleros y roleras andaluces ya que este modo podíamos evadirnos de el frío y a veces monótono invierno y tener la oportunidad de “jornalear” sin esperar al verano que es el momento donde por estas tierras abundan los encuentros de este tipo.

La organización corrió a cargo de la Asociación Cultural Yamato, que por primera vez hacia frente a un proyecto de tan grandes magnitudes, ya que no solo tenían que coordinar gran numero de actividades si no que además se les sumo una gran grupo de gente que fue como visitante, que no como residente al evento, por desgracia también tuvieron que lidiar con un grupo de personas indecentes que lejos de cumplir la simple normativa del encuentro decidieron hacer grandes destrozos en su habitación y por lo cual se les expulsó al instante.

Las personas que decidían albergarse tan solo debían de pagar 25 euros en una cuenta que la A.C. Yamato habilitó y con esto tenían el derecho de dormir en unas amplias habitaciones con cuarto de baño y que se compartían hasta con 7 aventureros mas 8 en total por habitación. Todas ellas con el suelo climatizado lo cual era de agradecer cuando el frío apretaba. Este precio también incluía una camiseta de las jornadas, una chapa y algunas monedas, para poder cambiar por premios, además de unas magníficas postales del ya galardonado juego de rol Juego de Tronos.

Las actividades se desarrollaban de dos maneras, en salas habilitadas o en lo que a la organización gustó llamar el prado del rol. La mayoría estaban bien sujetas a un pequeño horario el cual cubría de sobra las necesidades de los asistentes pero aun así cualquier participante podía solicitar un lugar para hacer lo que le apeteciese y esto ofrecerlo a la participación de cualquier visitante. Toda persona que organizase una actividad recibía una divertida moneda de oro hecha de papel y los participantes de éstas recibían una de plata que el día de la clausura servirían para pujar por los premios que la organización subastase.

jueves, 19 de mayo de 2011

Capitán Alatriste

Capitán Alatriste


He aquí lo que para mi gusto es uno de los mejores juegos de rol que se han escrito hasta la fecha…
Para empezar diré que en un tiempo donde se ha puesto de moda los grandes volúmenes de manuales cargados de información casi siempre repetitiva y pedante esta “pequeña” criatura con solo 250 páginas hace las delicias del lector y presenta un impecable siglo de oro en el cual se pueden vivir mil y una aventuras.



Empezaremos el desglose como en entradas anteriores.

Un figón de malos tratos.

En esta introducción el autor nos hace adentrarnos de una manera muy especial en el siglo de oro y es recuperando el gusto por aquellas novelas de elije tu propia aventura pero con capa y espada. En esta aventura encarnas a Lope un joven soldado de los tercios de Flandes que comienza sus aventuras y desventuras en el Madrid de los Austrias, recorriendo sus calles y de pagina en pagina tomaremos un mejor contacto sobre las reglas y el espíritu del juego.

La creación de Personajes.

Lo primero que quiero destacar es lo simple que es el sistema de asignación de puntos tanto para las características como para compra de habilidades, todo esto apoyado en un conjunto de clases extraídas de las novelas entre las que podemos encontrar desde un Valentón a Tapadas, incluso podemos encarnar a miembros del santo oficio.
Por ultimo en este apartado podemos encontrar una gran variedad de ventajas y desventajas que darán un toque de color a nuestros personajes y los harán mucho mas nuestros.
Por otro lado y debido a la procedencia o transfondo de nuestra profesión nos veremos obligados a anotar algunas desventajas que nos aportaran las primeras pinceladas a la ahora de crear el Pj.



El sistema de Juego.

Existen dos sistemas de juego para jugar al Capitán Alatriste, uno es con técnicas de esgrima y otro sin ellas, así que en realidad sepan vuestras mercedes que solamente hay una, con técnicas de esgrima. El sistema es bastante sencillo utilizando 3d6 y sacando un resultado inferior a nuestra puntuación en una habilidad.
Esto nos da una increíble velocidad a la hora de resolver situaciones sencillas y complejas, también me gustaría destacar las reglas de apariencia, que nos pueden dar malos bonus en diferentes circunstancias dependiendo de la honra del personaje, posición social, ropa… Este simple aspecto creo que es mucho mas representativo y nos hace entras mas de lleno en el gran imperio Español donde a veces era mas importante que la gente te viese bien arreglado y con zapatos limpios que llevarte un chusco de pan a la boca.

Técnicas de Esgrima.

Aunque me han gustado siempre los juegos de capa y espada, nunca antes pude ver algo tan interesante como esto, ya que no solo me dan nombres de las técnicas si no que el capitulo dedicado a las mismas hace una descripción minuciosa de cada una de ellas, tanto escrita como apoyada con una ilustración que a narradores muy dados a estenografiar los combates (como aquel que les habla) nos permite representar levemente como son las estocadas, como podrán entender en una mesa bien motivada y que disfrute del juego es muy divertido representar los combates dándole una tónica especial a lo que de otro modo seria un simple entrechocar de aceros.


Continuando con las cosas que mas me han llamado la atención de este manual, hablare del asunto laboral. Los personajes no solamente pueden prosperar en puntos y habilidades sino que existe un conjunto de tablas que nos harán pasar desde un aprendiz de ladrón (Pala) hasta llegar un ser un birlo (Ladrón que aligera las bolsas de los despistados), todo esto no se reduce solo a la Carda sino que también esta presente en todos los estratos del siglo de oro.
Sin mas el libro esta repleto de información útil y bastante educativa con respecto al mundo de la época haciendo hincapié en la villa y corte a su vez el autor a tenido a bien incluir todo un conjunto de aventuras al mas estilo Rinconete cortadillo que harán las delicias de los seguidores enfebrecidos de don Arturo Pérez Reverte de las cuales me gustaría destacar El Legado de los Moltanban ya que en ella se hace notar lo mejor que nos suele regalar Ricard Ibáñez. Podría extenderme mucho mas hablando de cómo ya os he dicho uno de los mejores manuales que han pasado por mis manos, pero creo que ha llegado el momento de que si ustedes quieren saber mas lo busquen en nuestras tiendas oficiales.

Atte. El Gran Fede




P.D.: Puede que todo lo que les haya contado antes no sea argumento mas que suficiente para adquirir este manual, pero sin embargo hay una pequeña cosa que me gano el corazón y aun no les había hablado de ello, es un articulo que aparece en el semanal en julio de 1994 publicado por Arturo Pérez Reverte llamado “Homo Ludens”, en él mientras que casi todos los medios de comunicación de este país se cebaban hablando del peligro inminente que representaban los juegos de rol, reverte hace una defensa a lo Cyrano digna de enmarcar en el salón de casa, aprovecho para agradecer a Arturo Pérez Reverte y a Ricard Ibáñez, esta magnifica obra.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Reina de Dragones

Esta magnifica expansión de cartas de juego de tronos se presenta en el mismo formato que sus hermanas anteriores aportando esta ultima 165 cartas destinadas a enriquecer y reforzar a la casa Targaryen.


Por desgracia en esta expansión no se han incluido ningún sistema o modelo de juego nuevo como se pudo ver en la caja de señores del mar donde si se incluía una modalidad de juego llamada asamblea de sucesión de la cual ya hablaremos mucho mas largo y tendido.


Por otra parte podemos decir que en esta expansión han incluido nuevas cartas de Daenerys Targaryen , Drogon, Rhaegal y Viserion las cuales refuerzan aun mas si cabe la potencia destructora de los Targaryen así como todo un elenco de nuevos lugares y estrategias, personalmente me siento muy unido a la casa Targaryen y como seguidor de la saga en todos sus campos solo puedo decir que me ha gustado mucho el contenido de la caja  y la capacidad que otorga para componer nuevos mazos con infinitas posibilidades que seguro me harán disfrutar aun mas si cabe.


A continuación os enumero las cartas que componen el mazo que recomiendan formar con esta expansión:

Las Huestes de la Verdadera Reina

Carta de Casa Targaryen
Sin Estrategia

Mazo de Trama
¡Defended el Reino!
La amenaza del Este
Asalto de Fuego Valyrio
Concentrado en la Ofensiva
Estación de Construcción
El Poder de las Armas
Gastando las Reservas del Invierno


 Personajes
1 Sirviente de los Brujos
3 Espadas de Alquiler
3 Falange de Piqueros
2 La Cohorte de Jorah
3 Caballería Atronadora
3 Arqueros a Caballo
1 Pyat Pree
1 Daenerys Targaryen (JB)
3 Khal Drogo (RdD)
1 Jhogo
3 Gusano Gris
2 Brujo de Labios Azules
1 Daario Naharis



Lugares
3 Mar de Verano
1 Callejón del Río
1 Calle del Acero
1 Templo de las Gracias
3 Feudos Orientales
1 Tienda Khal Drogo
1 Gran Pirámide
2 Plaza del Orgullo
3 Terreno Elevado

Eventos
2 Desacuerdo
2 Escudo de Papel
2 Ardiendo sin Fin

Accesorios
3 Color del Ocaso
2 Arakh de los Jinetes de Sangre
1 Besada por las Llamas


Este producto se puede adquirir en cualquiera de nuestras tiendas oficiales Dracotienda, LibroHoy, Estalia o Crash Comics. Su precio aproximado es de 29,95€.

¡Podéis resistiros todos lo que queráis, pero los Targaryen lucharemos por aquello que nos pertenece por sangre!

Atentamente Fede y Lore.


martes, 17 de mayo de 2011

Arkham Horror Juego de Mesa


Hoy os vamos a hablar de uno de mis juegos preferidos, Arkham Horror (Fantasy Flight Games, Edge en España). Inspirado en las obras de H.P. Lovecraft, y con algo del gustillo del juego de rol “La llamada de Cthulhu”, nos metemos en la piel de un investigador en Arkham a la caza de lo oculto.



En este juego colaborativo (o no, si los jugadores no están por la labor) desarrollado en los años 20. Los investigadores deben cerrar portales místicos que se abren en distintas localizaciones, por los cuales horrores sin nombre están accediendo a este plano donde habitamos, en la mismísima ciudad de Arkham. Los seres que cruzan esos portales deberán ser derrotados con ayuda de armas, conjuros u objetos y la ayuda del resto de los compañeros. Si no cerráramos los portales en un tiempo determinado, un Primigenio vendría a arrasar la ciudad. Los personajes son lo más clásico en esta clase de juegos, desde el detective privado, pasando la estudiante, el bibliotecario, explorador, gánster…, los cuales se pueden repartir de dos maneras, o barajando y entregando a suertes lo que toca a cada jugador, o eligiendo cada uno lo que más le apetezca llevar. Además, cada personaje investigador llevará una serie de objetos detallados en la Hoja de Personaje, en cada caso diferente, que les ayudarán a llevar a cabo su misión. Unos contadores de salud y cordura (por supuesto, es un juego de H.P. Lovecraft, aquí se pierde cordura sí o sí), además de unos reguladores de habilidad y alguna que otra pista (no siempre) completan la entrega a cada jugador de sus “armas”. 



 Mecánicamente el sistema es sencillo: el investigador se desplaza por el tablero a través de localizaciones, buscando pistas, y sufriendo sucesos, a la vez que se trata de sobrevivir a la que nos cae encima. Todo esto aderezado por la apertura de portales (sí, esos que debemos cerrar, con 5 pistas), la entrada de monstruos por dichos portales, de modo aleatorio, lo que puede añadirle mucha “sal” a la dificultad de la aventura. En el tablero están, tanto la situación de los Mitos: R`yleh, El mundo de los Sueños, Cadam…, como los distintos barrios de Arkham, cada uno con varias localizaciones, y cada uno con su propio mazo de cartas para indicar los sucesos en cada situación.



Al comienzo de cada turno, una carta de Mitos viene para revolucionar la situación. Para empezar, puede indicar un suceso que afecte globalmente al juego, como penalizaciones (o bonificaciones) en los actos, corte de calles, apariciones de monstruos… Indican el movimiento de los monstruos presentes, desplazándolos por el tablero, chafando así los posibles planes de los jugadores. Pero lo que más suelen suponer estas cartas, y que más influye en el juego, es la apertura de un nuevo portal, acercándonos así a la llegada del Primigenio.

Recomendable sería avisar que un arma no viene mal, los jugadores con armas de fuego (Thompson, por ejemplo), podrán comprobar como los monstruos son más “asequibles” así, siempre que la cordura no te juegue malas pasadas. 



También es conveniente informaros que el juego tiene una duración (según las instrucciones) de… ¡2 a 4 horas! Esto es tanto “bueno” como “malo”; si te gusta, y estás entretenido, ya me diréis, ahora bien, como te estés aburriendo… Además, no siempre son 4 horas el máximo, he jugado partidas bastante más largas.

Otras de los consejos de juego que puedo dar, por experiencia, es que aquellos jugadores con mayor movilidad pueden dedicarse a reunir las pistas de compañeros para poder cerrar los portales, tal ejemplo del policía, que asciende a comisario y consigue coche. 

A destacar, aquellos que hayan jugado a La Llamada De Cthulhu, o leído las novelas de Lovecraft, podrán reconocer los detalles de muchas de las zonas, objetos, personajes, monstruos…, haciéndonos reír o poniéndonos los pelos de punta con cada uno.



¿Se gana o se pierde…? Hay que cerrar una cantidad de portales o acabar con el Primigenio… Sí, claro, Inma, que fácil. No siempre se puede hacer. En las historias de Lovecraft ya nos dan una clara imagen, ¿cuándo salía victorioso el personaje?  

En definitiva, es un juego entretenido, cada vez que se juega cambia, lo que lo hace más atractivo, y muy recomendable para todos, tanto jugadores de rol como los que no siguen el hobby.

Ni que comentar que podéis encontrar Arkham Horror, juego de mesa, con un precio rondando los 50€ en nuestras tiendas habituales: Estalia, Dracotienda, Crash Comics y LibroHoy.



Un saludo, y me remito a lo que dije cuando os hablé de La Llamada De Cthulhu, el juego de rol de Joc: ¡CORRED, MALDITOS, Y NO MIRÉIS ATRÁS!
Fdo. Inma

lunes, 9 de mayo de 2011

Trilogia de “La orden del Libro” Volumen 1, El Enclave.

Tras varios días de retraso hoy hacemos la reseña de La Trilogia de “La Orden del Libro” Volumen 1, El Enclave.
  


El Enclave es la primera de las tres aventuras diseñadas para el juego básico de Aventuras en la Marca del Este. Esta aventura esta diseñada para ser jugada por cuatro o cinco personajes de niveles bajos y en ella los aventureros deberán enfrentarse contra algunos de los mas terribles monstruos que circulan en la región del Gran Pantano.
Hace no mucho, el mismo dia que salió El Enclave a la venta en las tiendas, el autor Javier Hidalgo, más conocido por Acrobata2000, nos comentó un poco sobre la trilogía de la orden y cómo se lo ha pasado realizando dicho trabajo, además de la experiencia vivida tanto con Holocubierta Editorial como con A.J. Yggdrasil  cuando se celebró una pequeña premier del juego en La Última Posada (jornadas que se celebraron en Córdoba)

Para mas información de lo que nos conto aquí.

Para datos mas técnicos diremos que El Enclave es un manual de 55 páginas de texto, más 12 de mapas y a parte de una página más con la ficha de personaje de Aventuras en la Marca del Este. El manual de tapa blanda a color, del cual destaco las ilustraciones tanto de la portada que pertenece a Breogán  Álvarez como la de la contraportada realizada por el mismo autor. 




El interior es entero de blanco y negro, tanto los dibujos como la maquetación, la cual es la misma que podemos encontrar en el manual de la caja roja de Aventuras en la Marca del Este y más adelante en las “Crónicas de la Marca del Este”.



El Enclave está dividido en cuatro capítulos, el primero es una introducción a la aventura la cual me sorprende porque te permite iniciarla para partidas cortas y largas. A.J. Yggdrasil ha decidido que en todas las partidas de jornadas y demostraciones que ha realizado y que va a realizar narrará la partida larga, dividida en dos modulos.
En la misma introducción nos comentan los personajes de inicio, los transfondos de los Ajs, las clases de personaje y lo mas importante nos habla de La Orden del Libro, este punto tanto para narrador como para aventurero es muy importante tenerlo bien claro, ya que optenemos un punto de vista mas claro de lo que somos y a lo que nos dedicamos.

El capítulo dos esta basado en “los hechos de Robleda”, como narrador este es el capitulo en el cual mas he podido disfrutar, he visto  aventureros luchar hasta la extenuación y llorar con sucesos que han acontecido. Los cuales por ahora no pienso contar, pero de los que escuchareis hablar algún tiempo. Este capitulo esta dividido en cinco escenas, las cuales nos ofrecen un poco de todo lo que le pedimos a un juego de rol, investigación, interpretación y para los mas duros, acción.



El capitulo tres es “ El Gran Pantano” a partir de este capitulo empezaría la versión mas corta del juego en el cual los aventureros se han marchado de Robleda y se dirigen hacia el monasterio del pantano. Durante el camino los aventureros se enfrentaran a una multitud de peligros y a la sorpresa que les espera a la llegada del monasterio. Muy recomendable todo lo que pasa en el monasterio, en las criptas del monasterio les espera grandes enigmas y más de una sorpresa.
El capitulo cuatro es mas para el narrador ya que en el se reparte los puntos de experiencia (Px) y las estadísticas de Anjs . A parte de un documento el cual se leerá en el capitulo uno y los mapas que se han diseñado para la aventura por el mismo autor, Javier Hidalgo.

En la actualidad los mapas han sido dispuestos en la misma web de Holocubierta Ediciones, para que uno se los pueda descargar y poder usarlos en las partidas de El Enclave.


Solo se puede decir de la aventura de El Enclave que es un fatídico hecho en una triste noche, la cual cambiará para siempre la vida de los personajes. La transformación del alineamiento de los personajes y el destino conducirá a los personajes a convertirse en aventureros. Y estos deberán sobrevivir en algunos de los lugares más remotos e inhóspitos de la Marca del Este.
Por último decir que ya estamos esperando la segunda entrega de la trilogía, que sabemos que el autor esta trabajando en ella y esperamos que sea todo un éxito como esta siendo la primera. Y de la cual hablaremos en un futuro.

El Enclave puede ser adquirido en las Tiendas Oficiales de Yggdrasil, como son Estalia, Dracotienda, Crash Comics y Librohoy por un precio aproximado de 17.00€, el cual esta bastante bien de precio teniendo en cuenta y comparandolo con otros productos que están el mercado.



Fdo. Miqui. Cronista de Yggdrasil.
Pd:” Cualquiera puede dominar un sufrimiento, excepto el que lo siente” Rainus, Miembro de la Orden del Libro

viernes, 6 de mayo de 2011

Canción de Hielo y Fuego. Guía de campaña

La Guía de Campaña de Canción de Hielo y Fuego es el recurso más completo sobre el mundo de Poniente, el trasfondo en el que se desarrolla Canción de Hielo y Fuego: El juego de Rol.



El manual que tengo en mis manos y como puedo observar es de tapa dura o cartoné, consta de 248 páginas a color con las maquetaciones correspondientes que nos realiza Edge para la versión en España, recordando que la editorial original es Green Ronin Publishing.



Cabe destacar la ilustración de la portada, que en este caso ha sido diseñada por Michael  Komark. La pose de Jaime Lannister lo dice todo.



Y su contraportada por el ilustrador Andrew Paquette.



 En este manual encontraremos la historia completa de los Siete Reinos de Poniente, desde los primeros hombres hasta el gobierno de los reyes Targaryen y la Guerra del Usurpador. Destacando personalmente La Edad de los Héroes y en concreto dos puntos: los héroes de la época y el muro.

Los diferentes capítulos del manual recorren desde el Norte hasta Dorne, desde las Islas del Hierra hasta las tierras de la tormenta, llegando incluso mas allá de las costas de Poniente, traspasando el Mar angosto hasta llegar a las Ciudades Libres, el mar dothraki, las islas de verano y asshai y las tierras sombrías entre otras.

Cada capítulos nos describe la historia de cada ciudad, su geografía, lugares importantes, la Casa a la que pertenece cada capítulo, los Banderizos de la casa, Sirvientes Notables, la Familia, un largo etc. de detalles que en la actualidad no puedo poner todos, ya que dicha reseña sería muy extensa.



Existen dos capítulos que me han llamado la atención uno de ellos es la Cultura de Poniente, el cual nos cuenta desde cómo Vestir el negro, pasando por los bastardos, Canciones, Idiomas, Venenos, Enfermedades, las distintas religiones que existen en Poniente    (los Siete, Los Antiguos Dioses, Ancianos, etc.).

Como “Explorando Poniente”, es el último capitulo de todos, pero no el menos importante. En él nos enseñan las traiciones, la venganza, las conspiraciones, ideas para historias, y una extensa ayuda para situarnos dentro de Poniente si aun no lo hemos hecho.
También encontramos descripciones, ilustraciones e información para Canción de hielo y fuego: El juego de Rol., de los múltiples personajes pasando por los Stark de Invernalia, los Lannister, el rey Robert y la familia real , los últimos Targaryen y demás familias nobiliarias de Poniente.





Un plano de Desembarco del Rey.




En este manual tenemos todo lo que necesitamos para conocer los secretos de Poniente, decidir el destino de los Siete Reinos y participar en el peligroso Juego de Tronos con nuestras propias historias de honor, traición familia y ambición.
 En resumen, para el narrador este manual le sirve para crear relatos ambientados en los Siete Reinos, proporcionándole todos los detalles necesarios y ofreciéndole también útiles datos sobre las casas nobles y lugares que los jugadores puedan explorar.

Este manual aparte, para servir de ayuda al narrador también es útil para los jugadores. Con él podrán tomar decisiones bien informadas sobre temas como dónde situar su casa, con que otras casas estableces alianzas, y a cuales enfrentarse en su camino hacia la grandeza. Ojala lo hubiéramos tenido antes cuando hemos estado jugando esas grandes partidas en A.J.Yggdrasil, no puedo olvidarme de la casa Sanguinar.



Recordar que Canción de Hielo y Fuego. Guía de campaña puede ser adquirido en las Tiendas Oficiales de Yggdrasil, como son Estalia, Dracotienda, Crash Comics y Librohoy por un precio aproximado de 40.00€

Fdo. Inma.
Pd. Decidas lo que decidas, el juego, el mundo y la experiencia es tuya para hacer con ella lo que quieras. Diviértete y mata a un Lannister, por favor. Te quedaras mejor, te lo prometo.

jueves, 5 de mayo de 2011

Cancion de Hielo y Fuego : Juego de Rol

“La épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.”
Este es sólo el primer párrafo que se puede leer en la parte posterior del manual de Canción de Hielo y Fuego, pero con este fragmento, y mirar la maravillosa imagen de la portada, lo único que se puede hacer es comprarlo y llevarlo a casa para leerlo.
Editado por Green Ronin Publishing, y distribuido en España por Edge Entertaiment, este manual, es uno de los mejores que he visto en mucho tiempo, no solo, por las ilustraciones, maquetación, y la calidad, sino por el sistema de juego. 
Portada 
 Este sistema solo utiliza dados D6, y es fácil de comprender y poner en práctica, algo que estoy seguro, todos agradecen, ya que los sistemas farragosos, que tienen una difícil comprensión, porque no saben explicar algo en un pequeño párrafo, son para dejarlos en la estantería y no volver a mirarlos durante un largo tiempo.
Este manual, nos da la oportunidad, de crear nuestra propia casa nobiliaria, llegando a escoger a quien quieres servir, ya que según en la zona en la que esté situada la casa, se estará bajo el mando de unos o de otros, (en El Norte, los Stark, en Rocadragón, los Baratheon, etc) y además podemos hacer que en nuestra casa haya las personas que queramos, como maestres, artesanos, caballeros, sirvientes, nobles, etc. Sobretodo, nos da la oportunidad y la satisfacción, de ser nosotros mismos los que creemos nuestra historia, ya que decidimos a donde vamos y lo que queremos hacer, y eso hace que no juguemos solo para ir a una mazmorra a por el artefacto que un mago de nivel 8 nos ha mandado recoger.
Otro rasgo característico, es que para poder jugar, se debe tener el escudo de la casa con la que se quiere jugar, lo que nos da la opción de crearlo nosotros mismos, con lo que le queramos poner al escudo, o se pueden usar las tablas de creación de escudos que vienen en el manual, y crearlo a partir de ahí. Además, tendremos que ponerle un lema a nuestra casa, que represente lo que significa el escudo o los valores que rigen a la casa, como por ejemplo, el lema de la casa Lannister, “Oye mi rugido”
Una de las cosas que mas me han gustado, ha sido el sistema de combate, y cuando hablo de combate, no hablo solo de lucha física, sino de lucha mental y política, ya que los combates de intrigas, pueden llegar a ser muchísimo mas épicos, que cualquier combate, contra un ser siniestro del más profundo abismo. También podemos encontrar las reglas para batalla de ejércitos, algo que muy pocos manuales tienen.
Lo único que me queda por decir es que las ilustraciones son buenísimas, ya que te dan una muestra del mundo de Poniente, tal y como es. Ademas, tiene un mapa de Poniente, en las primeras paginas, que es simplemente, explendido.
Mapa de Poniente
Lo único malo que tiene el libro, es que no tiene un Índice de tablas, y para buscar una tabla en concreto, o tienes memoria fotográfica o te pasas un rato buscando.
El precio de este manual, ronda los 40 euros, y como siempre decimos, lo podéis encontrar en nuestras tienda oficiales, Librohoy, Dracotienda, Estalia, y Crash Comics.

Hay varios suplementos, como la Guia de Campaña, o Peligro en desembarco del Rey, ademas de la Pantalla del juego, que es una obra mestra, con la imagen del Muro.

Hasta Pronto

Rubén
PD: Los Stark, tienen tendencia a perder la cabeza